
グリフラインのスピンオフ作品『アークナイツ エンドフィールド』を始めるまで、『アークナイツ』については全く知りませんでした。テクニカルテストに参加する機会を得た時、The Game Awardsのようなショーケースで見た漠然としたビジョンのように、その名前が脳裏に蘇りました。最終的に、プロモーション資料で謳われていた魅力的なグラフィックとアクションに惹かれ、プレイしてみることにしました。
がっかりしませんでした。
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グリフラインの主力タイトルは『アークナイツ』。これは、やりがいのある戦略性と豊かな世界観で知られるタワーディフェンスゲームです。多くのモバイルゲームと同様に、ガチャシステムを採用しており、新しいアニメキャラクターを入手できます。『エンドフィールド』も少しだけ同じ設定に基づいていますが、オリジナル版『アークナイツ』をプレイする必要がないほど重複していません。崩壊3rdと原神を比較してみましょう。原神版の八重桜 と出会う際に、八重桜のキャラクターを知っておくとより深く理解できるかもしれませんが、どちらのゲームを楽しむためにも、その情報は必要ありません。
Endfieldは、私がプレイした「原神クローン」の中でも中途半端な作品の中間に位置するだろうと予想していましたが、実際には、競合作品とは一線を画す建築メカニクスを備えた、優れたアクションRPGであることに驚きました。建築、ストーリー、戦闘がバランス良く融合したゲームをお探しなら、このゲームはまさにうってつけかもしれません。
情報過多に注意
『エンドフィールド』の最大の欠点は、そのスロースタートだ。ストーリーとゲームプレイは、メインクエスト以外に何をすべきかが明確でないために、最初は混乱してしまう。
最初の数分間は夢のようなチュートリアルで、移動と攻撃の操作を覚える。それから、キャラクターが目を覚ますと、数分間のカットシーンでエンドフィールドの世界についての長々とした歴史の授業が始まる。世界の歴史、エンドミニストレーターの役割、そしてキャラクターたちが直面している現在の危機、これらすべてがそのイントロに詰め込まれている。あまりにも情報が濃すぎて、半分も覚えていない。
その後、問題の核心に迫ります。私のキャラクターであるエンドミニストレーターと呼ばれる技術の天才は、墜落した冷凍ポッドの事故で記憶喪失に陥ります。彼らは、記憶を取り戻す手助けをしてくれるかもしれない行方不明のオペレーターを探すために派遣されますが、その筋書きは、この疑問を抱かせるペース配分の中で見失われがちです。

テスト開始から20時間も経った今でも、キャラクタービルドを最適化し、プレイヤーとしての生活を楽にする方法について新たな情報を得ています。例えば、エンドフィールドでは、電力供給用の中継タワーを初めて導入しました。中継タワーは、私が必要と感じ始める前に、電力供給装置に電力を供給するためのものでした。その後、より効率的な移動のためにジップラインをアンロックしましたが、それを実現するために中継タワーを使った堅牢な電力網を構築する必要がありました。こうした論理的な接続は、何時間もゲームをプレイすることでしか実現できないものです。
有望な進歩
オープンワールドとリアルタイムアクションという点から、 Endfieldは本能的に原神と比較したくなります。しかし、他の多くのモバイルゲームに見られるようなメカニクスの骨組みを除けば、Endfieldとは全く異なるものです。戦闘中は一度に1人のキャラクターしか操作できませんが、戦闘中いつでも仲間を切り替えることができます。他のキャラクターはAIが操作します。スキルのタイミングをうまく調整する練習をしている間、チームメイトが全滅しないように、体力ゲージに常に気を配る必要がありました。
最初は戦闘が少し簡単に感じました。しかし、キャラクターを効果的に育成・操作しないと、推奨レベルでリフトを生き残るのは難しいことに気づきました。リフトは、レベルアップ素材を得るためにプレイヤーが攻略しなければならないダンジョンで、難易度が異なり、前のレベルをクリアしないとアンロックされません。高レベルになると、突入前に回復装備を補充する必要がありました。回避ボタンはなく、AIの仲間が危険な場所に突入してきたときにダッシュしてもあまり役に立ちません。

原神や崩壊3rdをプレイしていたからかもしれませんが、レベルアップシステムで着実にキャラクターを強くしていくのが楽しかったです。武器は「エッセンス」で強化でき、特別な能力を付与したり、同じセットの装備を一定数揃えると戦闘ボーナスが解除されたりします。こうしたシステムのおかげで、一歩一歩着実に成長しているという実感が得られ、キャラクターに複数のセットビルドを試せるようになりました。
世界の「構築」はストーリーだけにとどまりません。メインのゲームプレイループの一部には、農業を自動化する基地の管理と、すべてをより便利にする構造物をマップ上に散りばめるというものがあります。私は、鉱石を自動的に採取してデポに送るリグを配置し、それらの岩石をコンベアベルトに積み込み、クラフトに必要な貴重な材料に加工するように機械をプログラムしました。世界の他の場所では、電柱の列を作り、それを使ってマップの隅から隅まで飛ぶジップラインに電力を供給しました。これらの建物は、アークナイツに触れたことのない私にとっては目新しいものでしたし、これまでプレイした他のRPGでも同じようなものは見たことがありませんでした。さらに素晴らしいことに、それらは、エンドフィールドの美しくレンダリングされ、地理的に多様な世界とインタラクトする方法を提供してくれました。

この技術テストにはガチャ要素は一切含まれておらず、開発者が最終製品版には含まれないと明言していたストアへの一時的なアクセスのみが含まれていました。私は無料キャラクターだけでコンテンツのほとんどを問題なくクリアでき、高評価ユニットも一切使用しませんでした。とはいえ、開発の現段階ではガチャシステムが最終製品版にどの程度影響するかを判断するのは困難です。
いずれにせよ、このゲームはもうすぐにでもプレイしたくてうずうずしています。『原神』のようなゲームに匹敵するかどうかはまだ分かりませんが、やりがいのあるゲームプレイと魅力的な設定だけでも、私の注目を集め続けるには十分です。
『アークナイツ エンドフィールド』は現在、PC、iOS、Android、PlayStation 5向けに開発中です。