8月に初めてAvowedをプレイした時は 、一人称視点のみでした。このRPGの三人称視点は当時のビルドでは利用できませんでした。開発元のObsidian Entertainmentは、一人称視点でゲームを公開しましたが、三人称視点は最初からアクセシビリティ機能として計画されており、後付けで対応されるものではないと明言しました。
Avowedの2回目のプレビューラウンドに臨むにあたり、私はその言葉を思い出しました。Obsidianがその言葉通りのゲームを作れるかどうか確かめたかったのですが、そして見事に実現しました。デモではずっと三人称視点でプレイしていましたが、Obsidianは動きや戦闘の重厚さを一人称視点から三人称視点へと完璧に再現していました。Digital Trendsは、ObsidianのリードVFXアーティスト、アシュウィン・クマール氏とディレクターのライアン・ウォーデン氏にインタビューを行い、スタジオがどのようにして魔法と戦闘システムを両方のカメラ視点で表現できたのかを聞きました。
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ドラゴンエイジよりもドラゴンズドグマに近い
最近『Dragon Age: The Veilguard』の滑らかなアートディレクションと軽快な戦闘を終えたばかりですが、 『Avowed』のよりリアルなアプローチは新鮮な変化です。『The Veilguard 』では主人公がフリスビーのように軽々と盾を投げることができましたが、『Avowed 』ではスタミナメーターを管理する必要があるため、私のキャラクターは攻撃を繰り出す前により慎重にならなければなりません。

このゲームの戦闘は、三人称視点でプレイすると『ドラゴンズドグマ2』を彷彿とさせます。武器ごとに重量感があり、スタミナ消費量が異なるため、戦闘のペースに大きく影響します。巨大な両手武器を振るうと、一撃あたりのダメージは増加しますが、速度が犠牲になり、より多くのスタミナが必要になります。これは最高のRPGに見られる典型的なトレードオフですが、『Avowed』をはるかに魅力的なものにしているのは、クラスに縛られないキャラクター育成システムです。
私自身のビルドでは、片手に斧、もう片手に魔導書を持ち、物理と魔法の両方の力を発揮できるようにしました。『Dragon Age: The Veilguard』をプレイしていて一番後悔したことの一つは、旅の初めに選んだクラス、戦士しかプレイできなかったことです。終盤になるとスキルとレイアウトがつまらなくなり、レンジャーかメイジを選べばよかったと思いました。
Avowedのクラスレスシステムの柔軟性のおかげで、弓でも杖でも、好きな武器を自由に切り替えられました。剣で近接戦闘するだけという固定観念に縛られることはありませんでした。レベルアップで獲得したスキルポイントを使って、様々なスキルに投資することができました。チャージで敵に突撃し、マイナーミサイルで敵を狙い撃ちする魔法の矢を放つことができます。特定のアーキタイプやクラスに縛られることなく、自分のプレイスタイルをカスタマイズできるというのは、信じられないほど自由です。
視点の変化
一人称視点から三人称視点に切り替えて気づいた大きな変化の一つは、敵との距離をより正確に測れるようになったことです。これは、グリモアから火炎流を発射する際に特に重要でした。一人称視点では、距離を保ちたいのに遠すぎて、最初の数秒間の命中ミスが何度もありました。三人称視点では、はるかに精度が高く、すべての命中を成功させることができました。

ライアン・ウォーデンは、カメラを完璧にするのは、特定の方向に動かすという些細な作業で済むこともあると語る。「とにかく何度も繰り返して調整を重ねました」と彼は言う。「カメラを少し変更する必要がありました。それが私たちの打撃感覚にどのような影響を与えるのか、そしてプレイヤーが学習した動作でそのギャップを埋める度合いにどのような影響を与えるのか、といったことですね。」
クマール氏も加わり、Avowedのあらゆるインタラクション――戦闘、移動、アビリティなど――には2種類のアニメーションセットが使われていると説明した。例えば、一人称視点の視覚効果は、三人称視点と比べて少し制約が感じられることがある。「一人称視点用のエフェクトを開発する際は、エフェクトを視界内に収める必要があります。そして、プレイヤーが後ろに下がってしまったら、まるで自分が囲まれているかのようなエフェクトを、まるでモンティのように思いっきり楽しむことができます」と彼は言う。
ロックイン
デモの後半では、ピストルやワンドといった遠距離武器を試してみました。どちらのカメラ視点でも、その自然な操作感に驚きました。ピストルではレティクルが完璧に中央に配置され、スムーズな射撃体験ができました。照準を合わせる感覚も、コール オブ デューティと同じくらい自然でした。
「あの特定のインスタンスで特に重要だったのは、画面の横に見えるものを狙っているときに画面が隠れないようにしたかったことです」とクマールは語る。「ですから、三人称視点でのプレイヤーの視認性と敵の視認性のバランスを取り、レチクルを敵に表示することが最大の懸念事項でした。」

ワンドは少し異なるアプローチを採用しています。レティクルの代わりに、画面中央に半三日月形のマークが表示され、魔法の矢が発射される大まかな方向を示します。ホーミング性能により確実に標的に命中するため、矢を放つたびに満足感が得られます。チャージ中は、ワンドの先端に魔法が溜まっていくのが見えます。しかし、画面を覆い隠すほど大きくなることはありません。
「ある時点では、チャージすると大量の火の粉が銃身を伝ってプレイヤーの照準に向かって飛んでいき、読みやすさが損なわれていました」とクマール氏は言う。
デモをプレイする中で、Obsidianが幅広いプレイヤー層にアピールするために、両方のカメラ視点に等しく力を入れていることがますます明らかになりました。どちらにも独自の利点があり、一人称視点はより没入感を高め、三人称視点は周囲の状況をより意識させてくれます。最初は懐疑的でしたが、カメラ自体と同様に、デモによって視点が変わり、Avowedをもっとプレイするのが待ちきれません。
『Avowed』は2025年2月18日にPCとXbox Series X/S向けに発売予定。