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Steamは、最も小さなゲームに関して大きな問題を抱えている。

Steamは、最も小さなゲームに関して大きな問題を抱えている。

近年のゲーム開発における最大の進歩は、一般の人々がゲーム制作を始めやすくなったことかもしれません。これにより参入障壁が下がり、ほぼあらゆるスキルレベルのクリエイターが主要プラットフォームでゲームをリリースできるようになりました。しかし、プラットフォーム自体は、日々追加される膨大な量のコンテンツに対応できていません。PlayStation、Xbox、Steamといった主要デジタルストアは、日々新作ゲームで飽和状態になり、素晴らしいゲームでさえ埋もれてしまい、永遠に忘れ去られてしまう可能性があります。

莫大なPR予算とマーケティング予算を投じたAAAタイトルを除けば、発売時に少しでも注目を集めたいと考えている他のゲームは、成功を賭けた不正ルーレットをプレイしているようなものです。リリースされるゲームの数は臨界点に達し、もはや品質だけで上位に食い込むことは不可能です。完全デジタル(あるいは少なくとも主にデジタル)の未来が近づくにつれ、ストアフロントはこの発見しやすさの問題を解決する必要があります。問題はゲームの数が多すぎることではなく、適切なゲームがターゲット層に届いていないことです。

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2008年に『Braid』が初めてリリースされた当時、Steamでのリリース数は年間わずか242本でした。2024年(まだ1年の4分の1が残っています)に早送りすると、すでに10,862本のゲームがリリースされています。これは、1日平均約50本のゲームがリリースされている計算になります。PSNやXboxといったストアフロントは、この間ほとんど変化がなかったため、『Braid: Anniversary Edition』がリリースされるとすぐに新作リリースページから押し出されてしまいました。

主要なゲームニュースを追わない大衆への主要な露出手段が断たれたため、批評的にも商業的にも成功を収めたこのゲームの再リリースは、クリエイターのジョナサン・ブロウ氏によると「猛烈な売れ行き」を見せた。全プラットフォームの具体的な数字は不明だが、ブロウ氏はSteamが最大のプラットフォームだったと述べている。それでも、ゲームのプレイヤー数はピーク時でわずか570人だった。

「Braid: Anniversary Edition」でキャラクターが町を歩いています。
テクラ株式会社

それから、もう一つのIPである「World of Goo 2」があります。これは確固たる歴史を持つゲームですが、8月初旬にリリースされたばかりなのに、全く話題になっていないようです。市場環境の激しさを考えると、新規IPのローンチを準備しているチームにとって、どれほどの不安を抱えているかは想像に難くありません。50タイトルものゲームが同時にリリースされる場合、タイミングが悪ければ、ストアのトップに数時間表示されるか、数分表示されるかの違いが生じかねません。

その好例を見つけるのに、それほど遠い過去を振り返る必要はありません。Stumbling Catの『Potions: A Curious Tale  』が、ネット上で大きな注目を集めたことを覚えている方もいるかもしれません。しかし、それは全く間違った理由によるものでした。リリース直後は瞬く間に話題となり、Steamのようなプラットフォームがインディー開発者にとって必ずしも友好的な場所ではないことを浮き彫りにしました。Digital Trendsの取材に対し、Stumbling CatのCEO兼クリエイティブディレクターであるRenee Gittins氏は、当時の出来事をこう振り返りました。

「私のリリースからわずか数時間後、EAは事前の通知なしにバックカタログから11タイトルを再リリースしました」とギッティンズ氏はDigital Trendsに語った。「発売時にはフィーチャー対象と想定されていたウィッシュリストの数が2倍以上だったにもかかわらず、このため私のタイトルは即座に新着&トレンドリストから外れてしまいました。当初の結果は、発売日当日の売上が控えめに予想していたものの34%にとどまったことです。その後のバイラル化によって売上は押し上げられましたが、自分のコントロール外にある検出不可能な要因によって予想より66%も売上が減ったことは、本当に痛手でした。」

最初の1週間の露出を逃すことの重大さは、開発者にとって大きな影響を与える可能性があります。「インディー開発者にとって、Steamのアルゴリズムを活性化させるかどうかは、売上が数百ドルから数十万ドルにまで及ぶ可能性を秘めており、それが可能な時期は限られています」とギッティンズ氏は言います。「ゲームによってはリリース後かなり経ってから人気が出ることもありますが、Steam、ゲームジャーナリズム、そしてプレイヤーの注目度といった仕組みを考えると、ゲームのリリース1週間、そしてその週を可能な限り成功させるためのあらゆる努力が最も重要なのです。」

もちろん、プラットフォームは、こうしたシステムや発見アルゴリズムの仕組みを理解するのを容易にするものではありません。現在「Shadow of Mammon 」というソロプロジェクトに取り組んでいる開発者のジョサイア・ピープルズは Steamのようなプラットフォームが全くの謎に包まれていることを嘆いています。

「プラットフォームは、発見可能性の仕組みについてほとんど何も語っていません。アルゴリズムは頻繁に変更されているようです」とピープルズは説明する。「例えば、Steamでプロモーションするには、ウィッシュリストが7,000件必要なのか、それとも10,000件必要なのか?」 ギッティンズ氏とピープルズ氏は共に、インディー開発者に対し、このシステムの活用方法をより深く理解するために外部リソースを活用することを提案しており、クリス・ズコウスキー著『 How to Market Your Game』や『How To Market a Game』といったオンラインリソースを引用している。

他の開発者たちは、これらのシステムの改善方法についていくつかの提案をしましたが、いずれも欠点のない明確な解決策はないことを認めていました。例えば、新作とトレンドのページから再リリースを除外したり、注目リストでユーザーにフィルターツールを提供したりといったことが挙げられますが、Steam内外でインディー開発者がゲームを披露する機会を増やしたいという意見が大勢を占めていました。

好むと好まざるとにかかわらず、デジタル配信はゲーム販売の主な手段です。これはクリエイターにとって多くの可能性を開きますが、現在のストアは、優れたゲームがかつてのように繁栄できるような構造になっていません。ストアフロントは、努力と品質に報いる必要があり、マーケティング予算が巨額のゲームだけが成功を享受できるようなものであってはいけません。ギッティンズ氏は、現在のストアフロントの諸刃の剣さを指摘しています。

「大手スタジオは数百万ドル規模のマーケティング予算を持ち、ゲームメディアから簡単に露出度の高い記事を獲得し、喜んで称賛してくれる独自のファンコミュニティを持っています」とギッティンズ氏は語る。「一方、インディーデベロッパーには、潜在顧客にゲームを届けるためのツールがほとんどありません。Steamは単なるゲーム配信プラットフォームではなく、開発者にとって最高のゲームマーケティングプラットフォームです。…Steamの利点は、ゲームが平等に扱われることです。成功に向けて努力すれば、誰でも記事に掲載されるチャンスがあるのです。」

Balatroが声高な支持を得て大きな支持を得られる一方で、そう幸運に恵まれないゲームが何百とあります。理想を言えば、インディーゲームとAAAタイトルが店頭で同等に見られるのが理想ですが、それだけでは十分ではありません。インディーゲームは大手スタジオのマーケティング力に苦戦を強いられており、そのゲームを称賛してくれるターゲットオーディエンスを見つけるために、より多くの発見ツールを必要としています。

Forbano
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