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MicrosoftはAgility SDK 1.613.0をリリースしました。このSDKには、来週サンフランシスコで開催されるゲーム開発者会議(GDC)で開発者に公開される重要なコンポーネントが含まれています。中でも特に注目すべきコンポーネントはWork Graphsで、Microsoftはこれをグラフィックカードの「全く新しいパラダイム」と表現しています。
ワークグラフはGPU駆動型の処理を可能にします。通常、PCゲームをプレイする際は、GPUとCPUの間に連携が存在します。CPUが処理を準備してGPUに送信し、GPUがその処理を実行します。ワークグラフは、GPUが独自のタスクをスケジュールして実行できるようにするアプローチであり、パフォーマンスに大きな影響を与えます。
ワークグラフAPI:DirectX 12の最新機能のパフォーマンスを初見
上の動画でその初期デモをご覧いただけます。並べて比較すると、ほぼ同じパフォーマンスですが、1:20あたりでWork Graphsバージョンが明らかに優れていることがわかります。これはWork Graphsの最初のバージョンですが、特定のシーンで既にこれほど顕著な改善が見られるのは大きなメリットです。
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ゲームのレンダリングを線形的に考えるのは簡単ですが、GPUは多くのタスクを並列処理します。最終シーンのレンダリングは複雑なため、グラフィックカードは複数の異なるタスクを同時に処理します。ワークグラフはより効率的で、スレッドはCPUからの作業を待たずに他のタスクに移行できます。これらの効率性を複雑なシーンに適用すると、最初の公開デモで示されているように、パフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。
通常であればCPUボトルネックになりがちな複雑なシーンでも、ワークグラフは高いパフォーマンスを維持できます。これにより、 Starfield のようなCPUに大きく依存するゲームでも、New Atlantisのような複雑なエリアでも高いフレームレートを維持できるようになると期待されます。
ワークグラフは現在開発者向けに導入されたばかりなので、ゲームでの改善が見られるようになるまでにはしばらく時間がかかるでしょう。これは開発者向けの機能なので、グラフィックメニューには表示されません。PCゲームのパフォーマンスが向上することを期待しています。
現在、ワークグラフはNvidia RTX 30シリーズおよび40シリーズのGPU、およびAMD RDNA 3 GPUでサポートされています。古いカードやIntel GPUはまだサポートされていません。
ジェイコブ・ローチは、Digital TrendsのPCハードウェア担当主任レポーターです。最新のPCコンポーネントに加え、…
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