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Inkboundはすでにローグライクゲームに対する私の考え方を変えています

Inkboundはすでにローグライクゲームに対する私の考え方を変えています
Inkbound ではキャラクターがモンスターと戦います。
光沢のある靴

ローグライクゲームを作ろうとする人を羨ましく思うことはありません。このジャンルには、ゲームの成否を左右する様々な課題が存在します。1プレイ時間はどれくらいにすべきか?適切な難易度は?どうすればプレイヤーをもう一度プレイさせられるか?これらの質問の答えの一つが、他の質問への答えとはかけ離れてしまう可能性があります。これはデジタルゲームにおける最も繊細なバランス調整であり、それを科学的に確立しているのはほんの一握りのスタジオだけです。

Inkboundを見る限り、デベロッパーのShiny Shoeもそのリストに加わりそうにない。同スタジオは2020年に、デッキ構築要素のあるSlay the Spireにタワーディフェンスの要素を加えた傑作Monster Trainで、既にローグライクジャンルに参入している。4月9日にバージョン1.0がリリースされるInkboundは、Monster Trainの優れたアイデアを幾つか取り入れ、全く異なる作品へと昇華させている。MMORPGでよく見られるような視覚的な要素を取り入れた、全くユニークなターン制タクティクスゲームだ。

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Inkbound にはバランス調整の問題がいくつかあり、このジャンルの傑作の一つとなるには至らないかもしれないが、Shiny Shoe は重要な点を一つ克服している。プレイヤーに困難な課題を与えると同時に、途中で十分な足場を設けているため、失敗してもやりがいを感じられるのだ。

ローグライククエスト

Inkboundは、本が異界への入り口となるファンタジー世界を舞台にしています。プレイヤーは、本からインクを奪い取ろうとする邪悪な悪党を追い詰める旅に出ます。この物語は、ローグライクなゲーム構造を推し進めるための単なる設定ではありません。Inkboundにはハデスからヒントを得た、豊富な伝承が詰まっており、NPCとの会話を通して物語が徐々に展開していきます。固有名詞の羅列が多すぎて意味不明な部分もあるかもしれませんが、しっかりとした世界観を描き出すという姿勢は高く評価できます。そして、1.0アップデートでは、その姿勢がさらに強化されています。

私がさらに興味を惹かれるのは、Inkboundのユニークな戦闘アプローチです。ハックアンドスラッシュのアクションではなく、円形のアリーナを舞台にしたターン制の戦術で戦闘が展開されます。基本的な考え方は、プレイヤーはターンごとに一定量のアクションポイントを獲得し、それをバーに並んだアビリティに使用できます。マグママイナーはハンマーで敵を叩き潰し、敵に飛びかかることができます。私のお気に入りのクラスであるウィーバーは、敵に糸を繋ぎ、それを引っ張ることで繋がっている敵全員に同時にダメージを与えることができます。アビリティは画面下部のバーに表示され、クールダウン制で発動します。

Inkbound ではキャラクターがボスと戦います。
光沢のある靴

ゲームの進め方はMMORPGとそれほど変わりません。攻撃にはそれぞれ特定のダメージ範囲がありますが、敵の攻撃にもダメージ範囲があります。ターンを進める際には、ダメージを受ける位置から抜け出すか、少なくともターン終了時に生き残っていた場合に攻撃してくる敵を倒すことに集中する必要があります。ローグライクというジャンルでは全く異なるアプローチですが、多少のフラストレーションは伴います。一部の戦闘では、一部のダメージ源が完全に避けられないように感じられ、Into the Breachのような同種のゲームに見られるようなパズルのようなダメージ軽減のやりがいが失われています。

覚えることも山ほどあります。Monster Trainと同様に、各プレイにおける「キャラクタービルド」は、バフとボーナスの積み重ねに重点が置かれています。レリックを装備したり、攻撃にアップグレードを適用したりすることで、火傷ダメージ、毒、シールドなどをスタックできます。覚えるべき用語は膨大で、能力にマウスオーバーするとポップアップで説明が表示されるにもかかわらず、理解しにくい用語もあります。これはプレイヤーが本当に投資すべきタイプのゲームであり、そのロングテールシーズン構造は、その冒険に飛び込むプレイヤーを支えています。

学習曲線については多少不満はあるものの、Inkboundはその構造をしっかりと確立しています。プレイヤーを次々とぶっ放しでプレイさせるのではなく、伝統的なRPGのようにプレイできます。時間の経過とともに新しいアップグレードやコスメティックアイテムがアンロックされるXPシステムがあり、全体的な進行に素晴らしい要素が加わります。しかし、このゲームの成功にさらに重要なのはクエストシステムです。プレイするたびにバイオームを探索しながら、ストーリー重視のクエストリストを入手し、プレイしながら完了させていきます。中には、特定のバイオームのボスを倒したり、NPCを探したりするクエストもあります。プレイを成功させる以外にも、常に追い求めるものがあります。

戦闘員の一団が Inkbound のボスと戦います。
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これらのクエストは、ローグライクゲームの流れ全体を変え、私にとってはまさにうってつけです。毎回、より具体的で達成可能な目標を設定してプレイに臨むことができるのです。死ぬまでに目標を一つでも達成できれば、何かを達成したような気分になります。これは私がHadesに取り組んでいるのと似ており、毎回地獄からの脱出よりも、資源の収集やストーリーの進行に重点を置いています。Inkboundこのアイデアをさらに進化させ、より具体的なタスクチェックリストを導入することで、プレイが相互に繋がった冒険の一部であるかのような感覚を味わわせてくれます。

Inkboundの 1.0 リリースでは、真の最終ボスやコントローラーサポート(Steam Deck では実際にかなりスムーズに動作)など、ゲームにいくつかの重要なアップデートがもたらされましたが、Shiny Shoe にとっては終わりというより始まりに過ぎないように感じます。コミュニティからのフィードバックがさらに増えることで、このゲームが今後どのように進化していくのか、私は今でも興味深く見守っています。コミュニティからのフィードバックは既にゲームをより良い方向へと導いています。長期的には Monster Train ほど私の心に響くことはないかもしれませんが、Shiny Shoe はローグライクというジャンルを定義する作品へと着実に近づいているように感じます。今後の展開が待ち遠しいですが、それまでにはまだたくさんのインクを集める必要があります。

Inkboundは現在PCで発売中です。早期アクセスは4月9日から開始されます。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.