Vision

XCOMのジェイク・ソロモンが新スタジオでライフシムのジャンルに進出

XCOMのジェイク・ソロモンが新スタジオでライフシムのジャンルに進出
マーベルの『ミッドナイト・サンズ』グループウォーク
2K

ゲーム開発者のジェイク・ソロモンは、FiraxisによるXCOMとMarvel's Midnight Sunsのリバイバルを手がけたことで、初めて名を馳せました。Digital Trendsのインタビューで、ソロモンは「XCOMの人」として知られることに何の問題もないと語り、XCOM 17のプレイテスト中に自分が死ぬかもしれないと冗談を飛ばしました。しかし、Marvel's Midnight Sunsの後、ソロモンは何か違うことを望みました。

「『マーベルミッドナイトサンズ』は私にとって非常にパーソナルなゲームでしたが、物語性は非常に脚本化されていました」とソロモン氏はDigital Trendsに語った。「その後、プレイヤーの物語がより自発的に展開されるようなゲームに戻りたいと思いました。その時、もしかしたら中年の危機だったのかもしれませんが、ふと頭に虫が湧き上がってきて、『自発的な物語をもっと、もっと強化したらどうだろう』と思ったんです」

おすすめ動画

こうして、メリーランド州に拠点を置く新しい開発会社、Midsummer Studiosが設立されました。このスタジオは、ソロモン氏とFiraxis社および「シムズ」シリーズのデベロッパーMaxis社の出身者が率いています。チーム初のゲームは、私たちが日々の生活の中で行う選択に焦点を当てた、野心的なライフシミュレーションゲームとなります。

2024年というビデオゲーム業界にとって混乱の年にスタジオを設立するのは、決して容易なことではありません。ソロモン氏は、スタジオが生き残るために何が必要か、そしてゲームを際立たせるためには何が必要かについて、洞察を披露しました。

夏至の始まり

ソロモン氏の退社は『マーベル ミッドナイトサンズ』の不振を受けてどのように映ったかに関わらず、彼はDigital Trendsの取材に対し、Firaxisから強制退社させられたわけではないと語っている。実際、彼は『マーベル ミッドナイトサンズ』が2022年後半に発売される前の夏から2Kスタジオを去ることを考えており、その秋までに確固たる決意をしていた。ソロモン氏は、人生と人間関係を描いたゲームをずっと作りたいと思っていたと語っている。

ジェイク・ソロモンのヘッドショット
画像は著作権者の許可を得て使用しています

現代社会を題材にしたゲームを作りたいという思いは、他のどんなプロジェクトのアイデアよりも彼にとってずっと魅力的になった。「『XCOM』『ミッドナイトサン』のようなゲームをもう一度作れるか考え始めたら、突然、それらのゲームがそれほど魅力的ではなくなったんです」と彼は語る。ソロモンは誰にも相談することなく、2023年2月にFiraxisを退社し、彼の家族のノルウェー系ルーツにちなんで名付けられたMidsummer Studiosを設立した。

ソロモン氏は600万ドルの資金を確保し、メリーランド州ハントバレーにあるフィラクシスの旧オフィスにミッドサマー・スタジオを設立した。現在10名体制で、まもなく11名になる予定だ。「スタジオとしては、資金を調達し、プロトタイプを制作する期間を与えられたことは幸運ですが、どうすれば持続可能なスタジオになるか、真剣に考えました。採用には細心の注意を払っています。なぜなら、ここで働く人たちには、『これだけの資金があり、これだけ長く続けられるから大丈夫』と自信を持って言えるからです」とソロモン氏は語る。

『シヴィライゼーション』のシド・マイヤーの息子であるライアン・マイヤーは、スタジオの初期採用者の一人です。ソロモンは将来を見据え、毎年ミッドサマーパーティーを開催し、その後1週間の休暇を取る持続可能なスタジオを目指しています。そのためには、ミッドサマー・スタジオは魅力的な最初のゲームを必要としており、ビデオゲーム業界の荒波をうまく乗り切らなければなりません。

野心的な人生シミュレーション

通常、新しいスタジオが漠然としたゲームコンセプトで発表する場合、開発者は開発中のゲームについてあまり多くを語りたがりません。しかし、『ソロモン』は違います。『ザ・シムズ』や『スターデューバレー』のようなゲームと直接比較することもできません。「これは真のライフシミュレーションです。キャラクターの日常生活を導いていくのですが、日常のドラマ、人間関係のドラマ、家族のドラマといった興味深いイベントに重点が置かれています。これらのイベントはすべて、プレイヤーが自分で作り出すことができるのです」と彼は言います。

Midsummer Studios のロゴには白黒の日食が描かれています。
ミッドサマースタジオのロゴ。 ミッドサマースタジオ

ソロモン氏は本作を「ゲームであると同時におもちゃでもある」と表現しています。プレイヤーはキャラクターをカスタマイズするだけでなく(もちろんカスタマイズは可能ですが)、伝えたい物語の種類もカスタマイズできます。ゲームが舞台となる小さな町を作り上げていく中で、物語にふさわしい「登場人物」が生成されます。例えば、元パートナー、幼少期のいじめっ子、疎遠になった父親などです。そこからプレイヤーは会話ツリーでの選択を直接コントロールし、物語を展開していくのです。

ユーモア、ロマンス、葛藤といった要素は、それぞれの選択によって生み出され、ゲームは時折、プレイヤーをよりリスクの高い決断へと誘ったり、物語に変化をもたらすような展開を仕掛けたりします。ソロモンは、プレイヤーが最終的に選択に至る極端な状況として、2つのタッチポイントを用意しています。CBSの『天使にさわって』ではモニカが人々を助ける場面、スティーブン・キングの『ニードフル・シングス』では悪魔が混乱を引き起こす場面です。

このプロジェクトの主な目標は、物語の新たな展開を加速させることです。プレイヤーが任意のキャラクターを操作してゲーム世界の展開を完全にカスタマイズできるクリエイティブモードも用意されています。

「プレイヤーが本当にやりたいことを自由にでき、人に接したいように接し、言いたいことを言い、望む人間関係を築くことができるように、可能な限りエマージェンシー(自発的な行動)を起こせるように作っています」とソロモンは語った。「しかし、この街はプレイヤーが行う劇的な選択を認識し、それに応えるように構築されているのです。」

今後の課題

Midsummer Studiosの最初のプロジェクトは、非常に野心的なアイデアに基づいています。Midsummer StudiosはUnreal Engine 5でゲームを制作していますが、『XCOM 2』『Marvel's Midnight Suns 』のようなゲームに応用できるような一般的なゲーム知識については、ゼロから構築する必要がありました。

「XCOMからMidnight Sunsまで、メカニクスは違っていたものの、戦闘は確かに同じでした」とソロモンは語る。「ポイント?素晴らしい!ダメージ?まあまあ。どのゲームにも備わっている基本的なシステムはすべて揃っています。ところが、『これは日常生活における大小さまざまなドラマを駆け抜けるゲームです』となると、ヒットポイントは意味をなさない。ダメージなんて存在しない。代わりに、キャラクターの時間、選択、ドラマ、そして友情にリソースを投入し、現代社会を舞台にしたシステムデザインをどう構築するか?非常にやりがいのある仕事であり、時に恐怖を感じる仕事でもあります。」

「『彼は一体何をしているんだ?』と思っている人が多いのは分かります」

このゲームはまだ開発初期段階であり、プロトタイプ段階であるため、スクリーンショットやトレーラー、そして正式なリリース時期はまだ決まっていません。そのため、ソロモン氏はミッドサマーゲームズがセリフをどのように作成するかはまだ「進行中」であると認めています。彼はテルテールのゲームでよく使われる「彼らはそれを覚えているだろう」という決まり文句を気に入っていますが、同時に、すべてのセリフを手作業で作成することになった場合、チームがどのような予防措置を講じるかについても指摘しています。結局のところ、マーベルの『ミッドナイト・サンズ』以降、彼は制限のある物語から脱却したいと考えていたのです。

「ハンドクラフトは非常に難しいので、今取り組んでいるのはどこまでやるかということです」とソロモンは語る。ハンドクラフトにするなら、キャラクターが言葉を発したり感情を表現したりできるほど汎用性が高くなければならない。プレイヤーが誰に対しても好きなことをして、それが感情を呼び起こし、街の他のキャラクターが近づいて話しかけてくるような状況を作りたいので、様々な状況に対応しなければならないのだ。

2024年に新しいゲームスタジオを開設

ミッドサマー・スタジオには解決すべきゲームデザイン上の課題がまだ山積しているが、最初のゲームをリリースするまでは存続しなければならない。2023年半ば以降、ゲーム開発者にとって資金調達は特に厳しい状況にある。ソロモン氏もそのことをよく理解している。

「ゲーム業界は連鎖反応です。まず資金が枯渇し、次に起こるのはレイオフと既存作品の削減です。『新作を減らそう』と言いながら、『今度は作っているものを減らさなければならない』という状況です」と彼は言う。「ひどい状況です。レイオフの多さは、正直言って恐ろしいです。私が1年ちょっと前に辞めた時は、レイオフはまだ始まっていませんでしたが、資金調達が非常に困難でした。」

私が彼に話を聞いてから、Firaxisの親会社であるTake-TwoはKerbal Space Program 2のIntercept GamesとOlliOlli WorldのRoll7という2つのスタジオを閉鎖し、MicrosoftはTango Gameworks、Mighty Dog Games、Arkane Austinの3つのスタジオを閉鎖した。それ以前から、ソロモン氏は「こんなことは見たことがありません。今では、500人、1000人のゲーム開発者が解雇されても、誰も何も言いません。なぜなら、これほど多くの問題が重なってしまっているからです」と嘆いていた。

プレイヤーキャラクターは、OlliOlli World の Nintendo Switch バージョンでグラインドします。
プライベート部門

ソロモン氏は、業界が混乱する時期にパブリッシャーからのマイルストーンペイメントに縛られることなく、600万ドルを前払いで調達したいと考え、ベンチャーキャピタルに資金を頼りました。Midsummer Studiosは、Transcend Fund、Tirta Ventures、Betaworks Ventures、1Up Ventures、Krafton、Day Zero Productionsから投資を獲得しました。ソロモン氏は、同社の財務状況は「今後2年間は良好」だと主張しています。

ソロモン氏は、Midsummer StudiosをAAAレベルにまで成長させたくはない。その規模のゲームにはリスクが伴うからだ。「AAAは本当に難しいと思います。数字を見て、これだけのチーム数でやらなければならないと決めなければならないからです。もし何かがスケジュール通りに進まなかったら ― ところで、一体いつスケジュール通りに進んだというんだ? ― バーンレートと支出にどんな影響があるでしょうか? そして、本当に現実的なリターンが見込めるのでしょうか?」

ソロモン氏は、Midsummer Studiosのライフシミュレーションゲームが、 Helldivers 2のようなゲームが占める「ミッドプレミアム市場」を占めると考えている。「成功するスタジオを築くための計算は今、難しい」ため、彼はユニークなものを作りたいと考えており、人々の注目を集めたいと考えている。死ぬまでXCOMのようなゲームに携わるつもりだった人物が、これまでとは異なるライフシミュレーションゲームを作るためにFiraxisを去ったと聞けば、驚く人もいるかもしれないが、ソロモン氏はそれで満足している。

「『一体彼は何をしているんだ?』と多くの人が思っているのは分かる。でも、きっと面白いと思うよ」と彼は言う。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.